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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U WT039R 4-白1 戦闘配備 [0]:改装[デスサイズ系] (>起動):このカードが場に出た場合、4以下の合計国力を持つ、敵軍キャラ、または敵軍オペ1枚を破壊できる。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [4][0][4] 場に出た際にキャラかオペを破壊できる、白のユニット。 4以下の合計国力に限定されているが、中堅のキャラやオペを排除する事で相手のカードを減らしつつ、自軍はユニットを配備する形となる為、アドバンテージを獲得できる。 しかし、対象のカードが無い場合は戦闘配備を持つ並のユニットとなってしまう。 特に5国力以上のキャラは戦闘修正やテキストの面で優秀である場合が多く、そのキャラを処理できない点が悩ましい。 あくまでユニットの補助効果として割り切り、必要に応じて忘れえぬ惨劇等の採用も検討したい。 破壊は任意。ハマーン・カーン《EX02》等の破壊したくないキャラを敢えて破壊しないのは適正。 03ではスターター「MOONSCRAMBLE」専用として収録されていた。 [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U WT178N 4-白1 1枚制限 クイック [0]:改装[デスサイズ系] (∞恒常):このカードは、合計国力+1してプレイできる。その場合、このカードは、ターン終了時まで合計国力+1を得る。 (>起動):このカードが場に出た場合、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚をロールする。Xの値は、このカードの合計国力の値+1とする。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [4][0][4] 関連リンク 10における、コロニーが作り上げた5機のガンダムの第1テキストは・・・ (∞恒常):このカードは、合計国力+1してプレイできる。その場合、このカードは、ターン終了時まで合計国力+1を得る。 を持つユニット一覧 ウイングガンダム《10》 ガンダムデスサイズ《10》 ガンダムサンドロック《10》 ガンダムヘビーアームズ《10》 シェンロンガンダム《10》
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ [部分編集] 新しき翼 UNIT U-2 白 2-4-2 U 【1枚制限】 (自動A):このカードは、ユニット1枚のみの部隊にいる場合、敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [4][0][4] [部分編集] ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 UNIT U-42 白 3-4-2 U 【1枚制限】 (自動A):このカードが属するセットグループは、複数のカードを対象とする敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [4][0][4] 元祖リセット対策ユニット。 アカツキ(オオワシ装備)やアカツキ(シラヌイ装備)の登場で影は薄くなったが、後攻でも破滅の終幕に間に合うなど、対策カードとしては遥かに優秀である。 [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター / 双極の閃光 UNIT U-89 白 2-4-2 C 【1枚制限】 水 【マルチプル>戦闘エリア1つを指定する。このターン、敵軍プレイヤーは、指定した戦闘エリアにユニットを出撃させる事ができない】 地球 宇宙 [4][0][4] 出撃を制限する効果のマルチプルを持つデスサイズ。 デスヘルラゴゥのキーカードである。 直接的な除去だったりパンプアップだったりするわけでは無いが、フリーダムガンダム(ハイマットモード)やガンダムヘビーアームズ《BB2》など、防御されたく無い効果を持っているのに回避能力を持たないユニットは結構多い。 それらのサポートとして、非常に高い効果を発揮できるだろう。 また、敵軍ターンにマルチプルを複数回使う事で完全な出撃制限をかけることができ、身勝手な懇願や偽りの平和のような働きも期待できる。 敵軍ユニットの地形適性が偏っていたり、レクイエムなどを握っているなら1回で十分だし、リングにも使えるので最悪リングハンデスを回避するためだけに使っても良い。 防御的に使う分にも、それなりに有効なカードだと言える。 ただ、制限できるのは出撃のみ。ガンダムエクシア《19th》に代表されるいわゆる介入能力を持ったユニットや、ミハエル・トリニティの持つような戦闘エリアへの移動効果へは無力。 ブースタードラフトでも、白にしては指定国力も特別高くなく、使い易い部類に入る。 単純な戦闘力の高さに加えて、コモンであるため、マルチプルも使える可能性は十分ある。 換装などできれば、殆どゲームエンドだろう。 「蒼海の死闘」当時の換装ルールでは、ガンダムデスサイズヘル《11th/EB1》との高いシナジーもあった。自軍ターンに換装ができたため、このカードで出撃制限をした後に換装し、ガンダムデスサイズヘルのマルチプルで除去、という動きが可能だったのだ。現在はルールの変更により、不可能となったプレイングである。
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R-Number151 ガンダムデスサイズヘル(Gundam Deathscythe Hell) 【がんだむですさいずへる】 「死神が舞い戻ってきたぜ!!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 5,040円 発売日 2013年11月22日 再販日 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2) 武器:ツインビームサイズ(ビーム刃2種、アーム、柄(通常、マウント用、スイング状態))、バスターシールド、バスターシールド用ビーム刃 その他:アクティブクローク×2、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:プロフェッサーG 形式番号:XXXG-01D2 全高:16.3m 重量:7.4t パイロット:デュオ・マックスウェル OZに捕獲され、演習用標的として破壊されたガンダムデスサイズを月面基地に拘束された5人の技師が修復・強化した機体。 デスサイズの長所である隠密性と機動性を活かしつつ、総合的な性能の強化が図られている。 改修前は地上戦を前提とした設計上、宇宙適応力が乏しかった為、推力向上などにより空間機動力を強化してこれを解消している。 加えてメリクリウスの技術を転用した特殊装甲・アクティブクロークの追加などにより防御面も大幅に強化された。 武装面ではマシンキャノンが撤去された代わりに、主武装のビームサイズが二枚刃のツインビームサイズに変更され一層切れ味を増している。 機体名称の「ヘル」には、「一度破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味合いが込められている。 商品解説 ガンダムカフェにて展示されているアイテム。 ようやくWの後期ガンダムが勢揃いとなる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズ ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 ガンダムサンドロック&ガンダムヘビーアームズパーツセット シェンロンガンダム アルトロンガンダム コメント 名前 コメント
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ アフターコロニー UNIT U- 白 3-4-2 U デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 【1枚制限/自軍】 クイック 《①》特殊兵装〔ビームサイズ〕 宇宙 地球 [4][0][4] 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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「死ぬぜェ… 俺の姿を見たやつは みんな死んじまうぜェ!!」 形式番号:XXXG-01D 頭頂高:16.3m 本体重量:7.2t 装甲材質:ガンダニュウム合金 アニメ『新機動戦記ガンダムW』に登場するMS(モビルスーツ)で、反抗作戦「オペレーション・メテオ」において作られた5機のガンダムの内の1機。 大鎌を装備しているという5機のガンダムの中では特異なスタイルで、黒いその姿はまるで死神のようである。 武装は機体の代名詞でもある大鎌「ビームサイズ」、 中央からビームの刃を伸ばし、射撃武器としても使用可能な盾「バスターシールド」が主な武器である。 余談だがこのバスターシールド、特に誘導装置の類は付いておらず、一度撃ったら回収するまで再利用できない。 また頭部にバルカン、両肩にマシンキャノンを装備している。 + 土井先生のニコニコ社会科見学 農具としての大鎌の正しい使い方。 ファンタジー世界で凶器としか使われない大鎌ばかり見てきた方には新鮮ではないでしょうか。 死神が鎌を持っている由来も「神に仕える農夫」としてこんな感じに命を刈り取る(収穫する)使命のためで、 戦闘用の武器ではないのだそうだ。 ただし戦闘用の鎌というのも無いわけではない。その場合は戦い易い様に (普通の形の鎌だと「刃を敵の背後に送る→引く」の二動作が必要。剣等なら最初の動作で斬れている。 なお農具の鎌は多少手間が増えても「足首根元から刈る」方が重要なので問題は無い)、 刃が柄から真っ直ぐ伸びており(要は逆刃の薙刀。逆刃と言っても「不殺の誓い」とかではなく鉈的なイメージ)、 ガンダムデスサイズも作中でその形態を用いた事がある。 開発者プロフェッサーGの意向により、「高い瞬発力による回避・離脱速度の向上」、 「電子的手段を用いた機体の存在の隠匿」の二つを課題として開発された。 機体仕様は反応速度と突進力を最重視したセッティングとし、5機のガンダムの中では随一の機動性・運動性を持つ。 2つ目の課題については、プロフェッサーGの専門分野でもあるステルス技術を応用した電波妨害装置「ハイパージャマー」を搭載。 機体の塗装も電波、赤外線を吸収する特性を持つ黒い特殊塗料を使用し、隠密行動に特化している。 この能力により、姿を消して音もなく敵に忍び寄る事が可能 (普通に考えれば相当な重量と大きさがあり、歩いても走っても推進機構を用いても武器を使っても音と振動と熱とが発生するので大気中では無理である。 しかも物語終盤にコロニー内部で実際にこれをやってみせた。まあリアル系ではなくスーパー系なのでしょうがない)。 強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をも無効化する。 音もなく忍び寄り相手を斬り倒す戦法を得意とし、その姿は正に死神と言える。 だが宇宙に上がる際、普通にMSごとシャトルで上がったためにすぐにOZに感知され、あっさり捕まってしまう。 ヒイロの助けでデュオは脱走するが、デスサイズは見せしめとして公開破壊され人目も憚らず絶叫する。 その後、月面基地でガンダムを製造した5人の科学者(この時はOZに捕まりOZのMSを開発中だった)を殺そうとはするが、 デスサイズとシェンロンが改修中と知り、乗れるようになるまで待つために敢えて捕まる(科学者達のパフォーマンスに付き合わされる)。 独房の空気を抜かれ絶体絶命の状況に陥るが、やっとガンダムが動かせる位の状態になり、 水を得た魚のように久々の背後斬りでズパズパぶった斬っていった。 この改修されたデスサイズは「ガンダムデスサイズヘル」と呼ばれている。 マント状の特殊装甲「アクティブクローク」が追加されており、強固な対ビームフィールドを展開可能になった上、 ただでさえ高度なステルス性能がさらに強化されている。 展開すると蝙蝠の羽根のような形状に広がるため威圧感も抜群。その姿は死神と言うよりもはや悪魔である。ちなみに展開せずとも攻撃は可能。 また、バスターシールドは棺桶の形になり、ゼロのバスターライフルを相殺した事もあった。 ちなみに「ヘル」は、「一度破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」事から付けられたそうな。 OVA版ではこのクロークがさらに大型化された上、より生物的にリファインされており、 白い翼の天使を思わせるゼロカスタムとより対照的に映えるデザインとなっている。 その代わりバスターシールドはオミットされ、攻撃時にはクロークを開く必要がある。 同リファインの前期デスサイズはバスターシールドを装備している。 パイロットはデュオ・マックスウェル(CV: 関俊彦 )。格ゲーではユンのモデル元としても知られている。 非常に明るく人当たりのよい陽気な少年で、主人公格5人の中のムードメーカー的存在。 信条が「逃げも隠れもするが、嘘はつかない」という辺りに、根の部分の人の良さが表れている。 そのせいで(主にヒイロに)酷い目に遭わされる事が多いのだが…。 割と皮肉屋でもあるのだが、語り口が軽妙なので暗さが薄い。 また、この項目にもあるように死神を自称し、しょっちゅう「死ぬ」を口にして見得を切るわけだが、 その劇中の演出や彼の悲劇的な背景などでちゃんと説明がされているせいか、中二病扱いされる事がまず無いキャラクター。 一説には、放映当時は主人公ヒイロをも上回る人気を誇っていたという。 どのくらい人気が高かったかというと、 デュオの彼女役を担当していた声優さん に剃刀が送り付けられるという事件が起きた程。 …人気者も大変である。 ちなみにコミックボンボンで連載されていた『がんばれドモンくん』の人気投票では放映当時も終了後も関係なく、3回連続で1位を飾っている。 デスサイズに強い愛着を持っており、普段は親しみを込めて「相棒」と呼んでいる。 作中でもトップクラスの常識人だが、それ故に他の奇人変人見本市な登場人物に振り回されて碌な目に遭わないため、かなりの貧乏くじ引き。 例えば、第2話ではリリーナを殺そうとするヒイロを止めたら逆にリリーナに怒られ、 直後にヒイロが「これで何もかも終わりだ…!任務、完了…」と、 せっかくサルベージしたウイングガンダム(+傍にあったデスサイズ)目掛けて魚雷で特攻される。 その後も同じガンダムパイロットのよしみでヒイロを助けたのに、ウイングガンダムの修理のために勝手にデスサイズのパーツを剥ぎ取って使われたり…。 そして、本作ではヒイロが自爆狂の様に語られることが非常に多いのだが、実は自爆を優先的に選択するのはデュオである。 漫画版では特にその傾向が強く、宇宙で敵機に囲まれどうしようもなくなった時に自爆しようとしたり、ヒイロの自爆に関心を示したりしていた。 『EW』においても、武装が切れて劣勢に陥った際に真っ先に自爆を提案したのはデュオであった。 ゼロシステムで極限まで精神を削られた時にも狂乱しながら自爆装置を探したりと、一番良い選択として自爆を選ぶ思想を持っている。 一方のヒイロはトロワに自爆は「死ぬほど痛い」とあまりお勧めしていなかったり、「誰よりも戦い抜いて見せる」と非常に諦めが悪く、 自爆はあくまでも任務内での行動に過ぎないのだが、作中における数々のインパクト溢れる奇行行動(例:乗機の初の大破が自爆)の結果、 視聴者からは自爆キャラとして位置付けられてしまったようだ。 また、『ガンダムエース』連載の、本編の十数年後が舞台である小説『Frozen Teardrop』にもいち早く登場。 人当たりの良い神父服のおじさんとなっており、「ファザー・マクスウェル」を名乗っている(火星の風土病のために実年齢より老けて見えるらしい)。 本職は神父ではなく、賞金稼ぎ兼殺し屋である。 一方、前述の彼女は本物のシスターとなり、孤児を育ている。 + なんでこんな事になったのかというと… 彼女とは別れたりくっついたりまた別れたりを繰り返していたある時、酒を飲んでバイクを運転して事故を起こす。 ヒイロと違い骨折を自力で治せない彼は入院をする羽目になり、別れた元彼女が治療費を払う事になる。 しかし新しいバイクが欲しかった彼は、治療費を踏み倒すために彼女にプロポーズし、結婚する。 そして色々な方法で金を貯め、バイクを買ったらさっさと逃げた。 この時に悪徳神父に金を貸していたのだが、返せないからと神父は教会を明け渡した。 既に彼は逃げていたので、彼女(妻)が教会を管理する事になったが、 教会は多額の借金を抱えていた上に孤児までおり、彼女が孤児の世話をする事になった。 そんな事を知らない彼がある時その教会を通りかかった際に、シスター姿の彼女に関節技で腕を折られ、 財産分与するために離婚し、彼が借金を返済する事になった。 そして彼女がシスターとして孤児を育て、彼が教会への寄付という形でその養育費を稼ぐ事になったのである。 ねぇどんな気持ち?剃刀送り付けたファン今どんな気持ち?…いや、マジで誰得なんだよこの展開 なんともはやいい加減な生活だが、それでもなお、彼が形の上だけとは言え神父になり、孤児達を引き取るのは奇妙な縁があると言える。 と言うのも、デュオもかつては孤児であり仲間の孤児と一緒に窃盗で生計を立てていたのだが、調子に載って軍の備品にまで手を出してしまった。 しかしこの盗みに失敗した上、軍に手を出したとあってそれまでは目溢しをしてくれていた街の住民達もデュオ達を放って置けなくなり、 彼らの住居を壊してマクスウェル教会に引き取られる事になる。 孤児達の中でも特にはねっかえりのデュオには引き取り手がいなかったものの、性根は真っ直ぐで明るい性格の彼を、 神父とシスター・ヘレンはいたく気に入っており、彼を神学校に通わせるなど実の息子のように可愛がっていた。 しかし、コロニーとOZとの戦乱は彼らの住んでいた教会にまで及ぶようになり……。 TVシリーズの前日談を描いた『EPISODE ZERO』の中でも、デュオのエピソードは彼の人となりがどのように造られたのか印象深い話に仕上がっている。 今では少し入手しづらいが、『Frozen Teardrop』と共に手に取って欲しい。 孤児の一人として彼の息子も登場している。名前は父親と同じくデュオ。 シスター曰く「あんたに似てたからそう名付けた。どっかの女に産ませた子かと思ったよ」との事だが、 これに対する父親の感想は「年からして、俺達が付き合っていた頃じゃないか」という事である。 どのくらい似ているかというと、初対面の時に息子の方から「あんたは俺の父親か?」と聞いてきたほど。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズではヘル、ヘルカスタムより出番は少ない(『スパロボ』への出演は『EW』版の方が多いため)。 『α外伝』以降では、『EW』版の「ヘルカスタム」としての参戦が多いが、 それを含めたすべての作品で言える事が「『W』チームの中でも抜群に使用率と汎用率が高い」という事である。 回避能力が高い上に、ハイパージャマー(分身)や対ビームバリア能力等、防御面が強いので、生存率がずば抜けて高い。 さらに、初期は射程1だった主要武器の「ビームサイズ(シザース)」が『α外伝』以降射程が伸びているので、 敵陣に突っ込ませて無双する事が可能になった。 『第2次・第3次α』では、後継機のデスサイズヘルカスタムがP兵器で全体攻撃のビームシザースを持ち、やはり性能は総じて高い。 本作の全体攻撃は、移動後使用不可だったり、使用に高い気力が必要だったりとクセのある武器が多い中、 移動後攻撃可、気力要らず(『第3次α』)という破格の使い勝手の良さを誇り、自身の生存能力の高さと併せて前線で屍の山を築き上げられる。 ウイングガンダムが演出面で愛されているとしたら、デスサイズは性能面で愛されていると言えるだろう。 ……が、『L』ではまさかのシザースの射程がたったの2。 これはボロット正義の鉄拳よりも射程が短く、他に補える武器もないので結果として全味方ユニット中最低射程のユニットと言えば、。 どれだけ酷い状況かお分かりになると思われる(マップ兵器はあるが…)。なんか『GジェネWARS』の不遇が流れ込んできてるような……。 強化パーツとフル改造ボーナスで8まで延長できる同じDSの『W』とは大違いである(実際、この『L』では強化パーツ廃止というのもあるが)。 クリティカル率だけは物凄いので、補強すればいけなくはないのだが…シザースは空Bなので、空適応も欲しいのが悩み所。 『スクランブルコマンダー2』でも割と序盤から登場するが、このゲームはシステム上遠距離武器の少ないユニットは活躍しづらく、 ならばとほぼ唯一の遠距離武器「ビームシザース投擲」を強化すると、今度はその攻撃範囲の広さで味方を巻き込んでしまう。 死ぬぜぇ…俺の前に出たら、敵も味方もみんな死んじまうぞぉ!あと、当然飛べないので空中戦MAPでは戦力外になる。 スーパーロボットの強力さと、その力が味方に向く事の恐ろしさを説くシステムとシナリオ構成とはいえ、中々の不遇ぶりである。 『第2次Z破界篇』においては久々にテレビ版で出演。 必殺武器の「ハイパージャマー・スラッシュ」(ジャマーで敵機の視界を狂わせ、死角から一刀両断にする)が追加された代わりに燃費がやや悪くなった。 また『F』などの時にはあったマシンキャノンがオミットされており、 インファイトに特化した機体になっている(一応バスターシールドもあるが弾数は少ない)。 『第2次Z再世篇』でもほぼ同じ。「ハイパージャマー・スラッシュ」が「ハイパージャマー攻撃」に名称が変更された。 中盤でデスサイズヘルに強化。能力が上昇し、アクティブクローク(軽減バリア扱い)が追加される。 『第3次Z時獄篇・天獄篇』では『EW』版のデスサイズヘルで登場。性能は『第2次Z』のTV版デスサイズヘルとほぼ同じ。 + 戦闘デモまとめ 『F』版 『64』版 『α』版 『α for DC』版 『第2次Z破界篇版』 『第2次Z再世篇』版 パイロットのデュオも人柄が良く、『W』勢一の常識人なので同作のカトルと共に早い時期で仲間になる事が多い。 『F完結編』では、Wチームが離脱した後に一番早く合流するのが彼だったり(他の連中は五飛以外、条件やルートによっては帰ってこない)、 『α』ではウイングチームで一番最初に仲間になる(第4話、しかもサブタイトルは『死神と呼ばれたG』)。 NPCとしてひたすらバスクと不毛な殴り合いを続けるけど 『W』ではカトルと共に第一話から登場し、 『W』勢の中でも仲間になる期間が一番長く、またオリジナル主人公のカズマ・アーディガンとも他の登場人物に比べてかなり親しくなっている。 ちなみにカズマの家族以外で部屋に勝手に入ってくるのはデュオくらいだったりする。 また、初登場の際原作でヒイロに名前を勝手に使われた仕返しとして「ヒイロ・ユイ」と名乗り、 正体が判明した後にヒイロの事を「変な奴」と称している。 社交的な性格なのでオリジナルや版権作品のキャラとの絡みは特に多い。シナリオライターにとって扱いやすいキャラなのだろう。 性能面は、格闘と回避に重点を置いた性能であり、デスサイズの性能にあった成長をする。 また、他のRPGにおける魔法のようなコマンド「精神コマンド」で覚える精神が「加速」「集中」「ひらめき」「不屈」「熱血」など、 リアル系として王道のラインナップを大体覚えるので使い勝手がかなりよろしい。 作品によってはこれに加え、資金を稼げる「幸運」、同時に多数の精神コマンドが使える「奇襲」、 敵全体の命中率を半分にする「かく乱」など、強力な精神コマンドを覚える事もある。 『第2次α』では五飛がデスサイズの分身発動条件の気力130を一発で満たせる「気迫」を覚えるために、 彼と乗せ換えるという選択肢もあるにはあったのだが、 続編の『第3次α』では、そうはさせるかとばかりに五飛よりも低いレベルで「気迫」を習得するようになり、乗せ換えの芽すら潰した。 性能・ストーリー共に、『W』チームで一番活躍してるのは間違いない。 『第2次Z』『第3次Z』でも序盤から自軍に参加している。 + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでは、 W系のガンダムのお約束でデスサイズが地上特化、デスサイズヘルが宇宙戦対応、 デスサイズヘルカスタムが更に地形適応を強化した代わりに武器がシザース一本に特化である。 特にデスサイズヘルまではバスターシールドが射程3まで補う射撃武器だったので、 それが消滅するヘルカスタムではシザースが射程3という扱いでフォローしていたのだが、 『WARS』では何故か射程2にされてしまった。おまけにバスターシールドの方は特殊格闘武器扱いで強化。火力では勝っているが……。 これじゃいかんとおもったのか、『WORLD』で再度射程3に戻っている。サンドロックはともかく、元々デスサイズより恵まれていた ナタクまで同様のパワーアップをしたが。 そして『OVER WORLD』ではまさかのエピオンがデスサイズヘル(EW)の完全上位互換。…デュオは泣いてもいいんじゃないかな (シザーズと同射程かつバ火力のハイパービームソード、バルカンよりもよっぽど使い勝手のいいヒートロッド。 防御面でもハイパージャマーの完全上位互換のゼロシステム。 適応面では空Cのデスサイズヘルに対し空Aのエピオン…冗談抜きでデスサイズヘルが勝ってる所はビームコーティング持ちという事しか…)。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズには、『NEXT』からガンダムデスサイズヘルとして登場。 ハイパージャマーやアクティブクロークといった対射撃用の兵装を揃え、 他の機体よりも着地硬直が短いという利点もあり、トップクラスの生存能力を持つ。 また、発生が早い上にジャストステップですら躱し切れないほど攻撃範囲の広い格闘を持つなど、攻撃面でも優秀。 闇討ち性能の高さは正に死神とも呼べる。 この性能から初期はウイングガンダムゼロ、∀ガンダム、ガンダムに並ぶ4強とされたが、 格闘機にしては格闘の選択肢が少なく、射撃が貧弱(バスターシールドは強誘導で強力だが連射できない)で、 コンボ時間の割にダメージ効率が悪い為、最終的には強めの機体ではあるが10強に入るかは怪しい評価を受けている。 『EXTREME VS.』からは、ガンダムデスサイズヘル(EW版)として登場。コストは準高コストの2500。 格闘機であり、格闘の判定・発生は高性能。ただ、突進速度や伸びに関しては2500格闘機としてはイマイチ。 ハイパージャマーやアクティブクロークなども利用し、闇討ちで相手を相手を狩るのは基本なのは本作でも共通。 『EXTREME VS. FULL BOOST』で追加されたバーストアタック(超必殺技)は「斬りまくるぜぇ!」。 シザースを投擲しながら宙返り→鎌が当たると敵を捕縛、デスサイズはジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 バーストアタックの中では使いやすい方。 『EXTREME VS. マキシブースト』ではモバイル会員限定機体としてTV版デスサイズヘルが復活。コストは『NEXT』と同じ2000。 EW版のコストダウンコンパチ機体で、ハイパージャマーやアシスト(外見がTV版仕様になっているが、性能は同じ)は健在だが、 トーラス投擲・アクティブクローク・格闘カウンターが撤廃され、射撃と生存能力が弱体化している。 しかし格闘の性能はほぼそのままなので、コスト2000のものとしては超高性能。クロークとカウンターの穴に入った特格と後格も優秀。 基本的な戦法はEW版と同じだが、射撃が弱体化された分、相方との連携がより重要になってくる。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 3弾」より参戦。 パーフェクトレアで登場。 主人公機であるウイングガンダムはマスターレア止まりだったというのに Pレア版はアタックが4200という高い数値なのが特徴。新アビリティ「超電刃」を持つ。 ラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にスピードを減少させる効果になっており、 超が付くだけあって通常の「電刃」よりもダメージとスピード減少値が増加している。 「ビルドG 1弾」以降は一回しか使えなくなった代わりに更にダメージが増加している。 アタックが高い分、HPとスピードはそこそこの数値。アタックを伸ばすか他の数字を伸ばすかはユーザー次第。 原作では地上用だが、トライエイジでは適性が宇宙○(普通くらい)となっている。 必殺技は「ザ・グリムリーパー」。 ビームサイズで一撃喰らわせた後ハイパージャマーを起動、敵の背後に回り込み振り返った所を再びビームサイズで斬り捨てる。 「ビルドG 4弾」ではクロスIFカードの一枚として登場。 イラスト並びに裏面インタビューはブルーディスティニー1号機との死神対決になっている。 Pレア程ではないもののアタックが高いのは魅力的。 アビリティは後攻時クリティカルが確定し、直前に受けたダメージに応じてダメージアップする「烈破」。 パイロットのデュオ・マックスウェルもパーフェクトレアで登場。 Pレア版はアタック補正に特化したスピードバースト持ちというある意味極端なステータス。 スキルは攻撃するたびに敵のアタック・必殺技を20%減少させる強力な効果。 さらにアシストや追加攻撃アビリティにも効果は適用される。 また、「ガンダムビルドファイターズ オリジナルモビルスーツ選手権」との連動企画でガンダムデスサイズ(B)が参戦。 機体カラーが赤を基調とした特別仕様になっている。 期間限定配信のスペシャルミッションのボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 アニメ『ガンダムビルドファイターズ』にも第23話で登場。他の出場・優勝機体共々見せ場が用意されているので興味がある方は見てみよう。 この活躍は「ビルドMS 8弾」の裏面インタビューでも触れられている。 「VS IGNITION02」ではガンダムデスサイズヘルがパーフェクトレアで登場。 アタックが高いいステータスと、通常攻撃時に2回連続攻撃を行い更に2回目がクリティカル確定攻撃となるアビリティ「双撃」を持つ。 必殺技は「ワイルド・ウイング・ヘル」。 バスターシールドを射出して攻撃した後、ツインビームサイズで切り裂く。珍しくバスターシールドが戻ってくる演出がある。 同弾でデュオ・マックスウェルも2度目のパーフェクトレアで登場。 アタック重視のステータスと高レベルアタックバーストを持つ攻撃型。攻撃時に永続で相手のスピードを50%減少させるスキルを持つ。 ヒイロ・ユイ(TV版のみ)と同時出撃させれば撃墜を回避して反撃する「絆カウンター」も発動可能。 ちなみに同弾ではデュオ以外のガンダムパイロット(ヒイロ、トロワ、カトル、五飛、ゼクス(ミリアルド))は覚醒「ゼロシステム」を所持しているのだが、 原作でゼロシステムを克服していないデュオだけはゼロシステムを所持していないという原作再現がある。 格闘ゲームでの性能 格闘ゲームではSFCソフト『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』で登場。 性能では、通常技のビームサイズからへの必殺技の繋ぎが主力となる。 また機体性能としてダッシュの際にハイパージャマーで姿を一瞬消す事ができ、姿が消えている際には無敵となるので、 相手の飛び道具などを無効化して接近する事が可能である。 後述するバスターシールドの性能により、 一発の攻撃から大ダメージを狙う事のできる一発逆転キャラである。 + 必殺技解説 サイクロンデスサイズ 回転しながら斜め前方に飛び上がる技。 対空技のように見えるが、実は無敵時間が無いので対空としては機能しない。 しゃがみ強武器攻撃の2段目で相手を浮かせ、キャンセルをかけて繋げるのがベスト。 空中でも使える。 バスターシールド このゲーム最強の武器。 バスターシールドを飛ばして攻撃。3ヒットする。 強版は相手にヒットすると相手の目の前に瞬間移動するため、そこからコンボを繋げる事が可能。 飛び道具からコンボに移行できるという点だけでも強力だが、これを有効活用すると……。 デスハリケーン(超必殺技) サイクロンデスサイズの強化版。 発生が早いのでガードキャンセルとして非常に役立つ。 無敵時間があるので対空としても使える。 空中で使用可能。 特に強バスターシールドからのコンボがとんでもなく強く、ENが100以上残っていれば簡単に永久が可能となってしまうため、 デスサイズ禁止とする人も多かった。一言で言うと弱攻撃が当たったら試合終了。 おまけにこの永久、当時の攻略本に掲載されていた。 + 主な永久 「減るぜ~!俺の弱パンチを喰らった奴はみんな減っちまうぞぉ!」 (しゃがみ弱攻撃×2~3⇒しゃがみ弱武器⇒強バスターシールド~)×n 弱バルカン⇒強バルカン⇒(強バスターシールド⇒しゃがみ弱攻撃×2~3⇒しゃがみ弱武器~)×n 永久は最後の方に… ナギッ→連打→ゲージ回収→ナギッ…(音量注意) PSソフト『新機動戦記ガンダムW THE バトル』ではガンダムデスサイズヘルカスタムとして登場。 バスターシールドを装備していないので、「ハイパージャマー」という単独の移動技になっている。 特徴としては、強パンチが全てビームシザースによる攻撃。 どういう事かというと、強パンチが全てガード不可で飛び道具をかき消す(ただし発生が遅い)。 このほかに射程は短いが、ビームシザースの刃を飛ばして飛び道具として使う。 MUGENにおけるガンダムデスサイズ 現在正規入手が可能なのは暗黒内藤氏製作と栄光夜-Night of Glory-氏製作のもののみ。 + hyuga氏製作 hyuga氏製作 現在は公開先の海外サイト「Gundam_mugen」が消滅し、正規入手不能。 アレンジがかなり加えられて技が追加されている他、デュオのカットインやボイスが追加されている。 バルカンは未実装。ゲーム性能の完全再現はされていない。 + Mouser氏製作 Mouser氏製作 現在は入手不可。 リードミーが付いていないので詳細は不明だが、 動きなどを見る限りは、『ENDLESSDUEL』の原作に結構近い出来映えである。 AIは未搭載だが、斑鳩氏によってAIが製作されている。 このAIを導入すると、他の『W』勢を参考に調整された改変をされており、 通常投げが追加され、原作とは全く違っていた必殺技のコマンドが原作仕様へと変更される。 動きとしては、基本コンボが永久コンボであるとばかりに、積極的に永久コンボを仕掛けてくるAIとなっている。 まあ、小パンが入ったら永久コンボになるんだから仕方ないね! ちなみに、斑鳩氏の説明によるとこの性能でも原作ゲーム内では中堅下位の実力だとか。何それ怖い。 + 烏賊氏製作 烏賊氏製作 現在は公開停止。原作再現仕様。 こちらは外部AIも製作されており、バスターシールドからのコンボで一瞬でライフを奪っていく超火力。 AIレベルを最大にすれば無限コンボも容赦なく放ってくる。 + 暗黒内藤氏製作 暗黒内藤氏製作 烏賊氏製作のデスサイズを改変したもの。 改変元では未実装だった空中投げと投げ抜けを補完しつつ、 先行入力追加、パイロットのデュオのボイス追加、イントロや勝利画面追加、各種特殊ステート対応、中ポトレ追加、 等といった様々な肉付けがされているが、元々の性能には一切手を加えていないとの事。 なお、全ファイルに手を加えられているため烏賊氏版用の外部AIは未対応。 こちらにも斑鳩氏による外部AIが公開されており、2013年11月8日の本体更新によりデフォルトで搭載された。 + 栄光夜-Night of Glory-氏製作 ガンダムデスサイズヘル 栄光夜-Night of Glory-氏製作 ガンダムデスサイズヘル 『新機動戦記ガンダムW THE バトル』のドットを使用して製作されたデスサイズヘル。 全体的な強化が施された性能となっており、 氏曰く想定ランクは凶~狂最上位だが、主戦場は狂下位~狂中位くらいとの事。 + ちなみにこのガンダムデスサイズヘル…(ネタバレ注意) 希望VS絶望リスペクトのある大会の絶望側として出場しており、 この大会の特徴として裏切り、もしくは脱落するまで一般公開されないものとなっている。 そんな中、ガンダムデスサイズヘルはトップバッターとして1人の希望軍を刈り取るが、 次Partでは何と1人(?)の希望の星によって敗北し、1番乗りで裏切り=一般公開となってしまったのである。 希望軍の予期せぬ大金星(11 34~) 出場大会 + 一覧 シングル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 普通!凶~狂の狭間大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ タタリフェスティバルッ!! ゲージ増々タッグトーナメント 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 友情の属性タッグサバイバル チーム 天地竜虎杯 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 その他 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 【MUGEN】でユグドラ・ユニオンやるよー 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 更新停止中 自作AI搭載キャラでトーナメントV2 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 非表示 絆ランセレタッグロワイアル
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 09/08/16 苦手機体追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N 150 きりもみダウン アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 239 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 235 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン BD格 170 カットされそうならこれでOK メイン 右NN N 243 高威力 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン N始動 NN N前N 226 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 199 カット耐性が高め N前N メイン 252 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 213 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左NN 234 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NN(1Hit) NN前 266 デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い 右NN(1Hit) NN 210 相手のよろけが大きい攻め継続 右NN(1Hit) メイン 218 比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 右NN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN(1Hit) 左N射 253 高威力だが吹き飛ばない 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 196 きりもみ。片追いしたい時 左N射(発射前or空撃ち) N前N 250 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 232 強制ダウン 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)N前 258 強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)NNN 256 強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 BD格始動 BD格 BD格 149 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。 簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。 もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 格闘は必ず後ステップで回避すること。 デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。 といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。 ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。 格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。 後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。 味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 別名「ガンダムデスサイズ」 【1枚制限/自軍】 バルチャー 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 (自動B):戦闘フェイズ中、このカードが手札にある場合、通常のコストを支払って、敵軍ユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、ターン終了時に、このカードを自軍ハンガーに移す。 宇宙 地球 [6][0][6] 参考 各特殊能力を備えたガンダムWの後期主役機 ウイングガンダム0 ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 【1枚制限/デッキ】 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 《①》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 【(戦闘フェイズ):《①毎》このカードはターン終了時まで自軍ジャンクヤードにある、このカードと同一名称のユニット1枚のテキストを得る】 宇宙 地球 [6][0][6] 「換装」のルール変更で出来なくなった「デスサイズデッキ」の「出撃制限→本国ダメージ→敵軍カード破壊」を出来るデザインです。「エンドレスワルツ」の「ウイングゼロ」以外の4機は、集大成的なデザインです。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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ガンダムデスサイズヘル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42300 705 M 14400 270 27 29 29 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ツインビームサイズ 4500 38 0 1〜2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3〜3 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 ガンダムデスサイズの強化版、宇宙適正が上昇したのでこれでほぼ自由に戦うことが出来るようになった。 武装面ではマシンキャノンが消えて射程が1下がった代わりにビームサイズが強化されている。 高威力のBEAM、特殊格闘があり能力が格闘に特化したパイロットを乗せるには適している。 しかし、武装が減り最大射程が3しかないので反撃時には的になることが多いので少々使いづらい感はある。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ修正 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N N(1hit) 152 最後のN格はダウン追い討ち アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 234 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン NN前 241 カット耐性低 メイン 右NN 231 非強制ダウン。余裕があるなら↓ メイン 右NNN BD格(1hit) 243 強制ダウン メイン BD格 172 カットされそうならこれでOK メイン アシスト 160 格闘範囲外時 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン アシスト メイン 160 格闘範囲外時 アシスト メイン NN前 248 最後の前派生は動かないのでカット耐性低 N始動 NN N前N 230 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 194 カット耐性が高め N前N メイン 251 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 212 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左前 217 相手を上に吹っ飛ばす。時間稼ぎしたい時など 右N 左NN 232 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NNN(1Hit) NN前 265 デスコンだが、最後の前派生は全く動かないのでカット耐性は皆無。擬似タイマン等で 右NNN(1Hit) NN 209 相手のよろけが大きい攻め継続 右NNN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NNN(1Hit) 左N射 253 相手をふっ飛ばせないが高威力 右NNN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 195 非きりもみだが、相手を遠くまで吹っ飛ばす。片追いしたい時に。格闘始動は右でもNでも可。お好みで 左 左N射 アシスト 222~225 強制ダウン。最後のアシストの当たり方次第でダメージ変化 左N射(発射前or空撃ち) N前N 242 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 226 強制ダウン 左N射 アシスト( N,右,左) 222(237) 非強制ダウン、アシストが綺麗に全段hit BD格始動 BD格 BD格 148 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 ガンダムヴァサーゴ お互いに凶悪な誘導とスタン(捕縛)性能を持つ射撃を持つ為、相手は常に気が抜けない。 しかもどちらか片方でも決まるとほぼ確実に強力な追撃を叩き込めるのが恐ろしい。 近距離ならヴァサーゴのサブ射とデスサイズの横格も加わり、正に包囲網が出来上がる。 問題は範囲で絡め取る為にはヴァサーゴが苦手距離で戦わなくてはならない事と、お互いの生存能力の差である。 前者はデスサイズが前で暴れ、ヴァサーゴはデスサイズの影に隠れる様にしよう。後者は息を合わせるしか無い。 ちなみにアシュタロンが捕縛、バスターシールドがスタンである事と、お互いの武装の特性上、 基本的には当てた(固めた)側がそのまま追撃した方がダメージを増やし易い(勿論枠に囚われ過ぎては駄目だが)。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかしお互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 弾幕張って近づけるな、近付かれたら着地を取られない程度に距離を離しつつ、格闘には絶対にバクステ射撃orアシストをする。 これを念頭に以下の詳細を遵守すれば大分具合が変わってくるはず。 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。接近された場合、真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと、後方へのブースト消費UPのペナルティは迫るデスサイズに塩を送るようなものなので危険。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すと尻にバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 接近戦の対処法は格闘機全般に言えることだが、バクステをすること。といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズには格闘機として破格の防御であるジャマーやクロークがあるが、足回りは2000でも下位に当たる。 無闇に後方逃げや振り向き撃ちをして無防備な着地をしない限り、同コスト以上の機体なら十分逃げ切れる。 デスサイズと戦う際はデスサイズが直進できないように確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張るのも重要。 距離を置いての射撃戦ではデスサイズは空気。無闇に突撃してくるならその際はブースト消費の具合から着地を刺すチャンス。 尚、格闘を横ステで回避する癖がある人は注意。デスサイズの格闘は範囲が非常に広く、機体の大きさやタイミング次第ではジャストステップですら巻き込まれる。 デスサイズにはバクステ、これを徹底すること。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 一度成功すれば、向こうも早々格闘を振りにこれなくなる。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 ほとんどの格闘は攻撃時間が長くカットしやすいものが多いため、位置取りに注意して早めのカットを心がけよう。 乱戦に持ち込んで、デスサイズがダメージを稼ぎにくくするようにするのも面白い。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1